Tethys

Nombre: Tethys

Función cósmica: agua destructiva
Lugar de encadenamiento: desencadenada en el mundo.

Historia: No se sabe cuándo ni cómo se desató Tethys del Tártaro, pero su odio por el mundo es más que conocido. Suya fue la destrucción de Haití en una tormenta salvaje de agua y rayos, pues su ira no conoce límites. 

Objetivos: desconocidos, aunque claramente centrados en la destrucción en el mundo mortal. 
 
Agentes en el mundo: desconocidos.

Titanspawn: desconocido.

Template: desconocido.

Odin

Nombre: Odín, Wotan, Wodan, Dios Ahorcado, Allfather, Valtam
Panteón: Aesir

Eventos previos: Odín es el líder de los Aesir, el primero de ellos y su rey. Gobierna desde su Hall en Asgard, conectado a Uppsala en el mundo, donde de día dirige a los guerreros elegidos en batallas y por la noche en fiestas. Sacrificó un ojo y colgó siete días de Yggdrasil para aprender magia y el secreto de las runas, y posee un trono que le permite ver todo.

Preocupaciones: Como rey de los Aesir, lo que más le preocupa en principio es el bienestar de los suyos y la lucha contra los titanes que les atacan. Pero, para ello, Loki debe ser detenido, pues será el que inicie el Ragnarok.

Alianzas: Hugin y Munin son sus sirvientes, igual que sus dos lobos Geri y Freki. Está casado con Frigg y buena parte de los Aesir no osarían enfrentarse a él.

Enemistades: su principal enemigo es Loki, una amenaza para él y para todos los suyos pues de él depende la liberación de Jormungandr y de Fenrir. A mayores, su rivalidad con Zeus es bastante conocida.

Actos en el presente: Odín está dirigiendo principalmente los combates contra los titanes en Asgard. Sin embargo, descendió a la tierra para castigar a Phillip Taylor cuando este robó la divinidad de Loki, dejando al Dios del engaño libre en el mundo sin forma de rastrearlo. 

Disfraces que adopta: Odín suele adoptar infinitos disfraces, es imposible conocerlos todos, aunque en todos ellos suele ser tuerto.

Hijos: desconocido.

Barón Samedi

Nombre: Baron Samedi, The Baron, Baron Cimmitiere, Baron la Croix, Baron Kriminel, Uncle Skeleton
Panteón: Loa
Eventos previos: el Barón es el líder de los Loas, un rey poderoso y fiestero, donde la muerte y la diversión pueden ir dadas de la mano.
Preocupaciones: de momento desconocidas, aunque entre sus intereses cuenta con proteger a sus seguidores.
Alianzas: Desconocidas.
Enemistades: el Barón sin duda cuenta entre sus principales enemigos al Titán Mayor del Agua. 
Actos en el presente: cuando el Titán del Agua atacó Haití, lo hizo con uno de sus avatares, destruyendo la isla sin permitir que los dioses acudiesen a su defensa. Como agradecimiento por ayudar en la defensa, el Barón se presentó ante O'Shea, Taylor y Mace y les recompensó con la eterna amistad de los Loas y sus seguidores en el mundo. A mayores, tal como ellos le pidieron a cambio, dio una enorme fiesta en El Cairo durante tres días, que usó como mecanismo de negociación con Set para conseguir que este le cediese el alma de Ahmed, que transportó al Inframundo de los Loas.
Disfraces que adopta: el Barón nunca se disfraza, siempre va con su aspecto de esqueleto bien vestido y con chistera.

La Guerra Mundial

A finales del siglo XIX, la situación para los antiguos dioses era complicada. El crecimiento de las religiones monoteístas había ido eliminando sus seguidores hasta prácticamente hacerlos desaparecer, e incluso el impulso clásico del Renacimiento se había secado tras el periodo de racionalidad de la Ilustración. Y, aunque la modernidad temporalmente había puesto de nuevo en voga lo sobrenatural, desde fantasmas a seancés, era un mundo sobrenatural muy diferente al de las antiguas divinidades casi olvidadas.

Para luchar contra esto, los dioses del Dodekatheon recuperaron a partir de 1896 una antigua tradición: las Olimpiadas. De nuevo como antaño, cada cierto número de años las naciones competían deportivamente bajo la marca de los dioses olímpicos y un pequeño caudal de fe les llegó de nuevo desde el mundo mortal para alimentarles en su montaña.

Pero, en el norte, la envidia corroía a los Aesir. Hambrientos como el resto de divinidades, sabían que ellos no tenían una antigua tradición deportiva que poder revivir de nueva forma. Sentado en su trono en el Valhalla, Odín reunió a sus dioses más allegados para debatir la cuestión y tratar de influir de nuevo en el mundo mortal sin romper los antiguos tratados entre panteones. Durante semanas, meses, años, se reunieron y discutieron entre las batallas diarias de los einherjar y los festines de las noches. 

Ninguna respuesta llegaba.

El mundo se sumió en la oscuridad de la Gran Guerra tras un único asesinato en los Balcanes, y los Aesir siguieron meditando qué hacer. Sentado en su trono que todo lo muestra, Odin observó a los ejércitos marchar por Europa y masacrarse unos a otros en nombre de sus banderas. Y el viejo tuerto supo apreciar la importancia de los símbolos, la importancia de la Nación: era algo raro, no era una divinidad, pero los mortales parecían dispuestos a todo por su nombre, como antaño habían hecho por el favor de los dioses.

Odín debía hacerse con el control de una de esas naciones, una poderosa, capaz de transmitir así su fe a él y a los suyos. Reunió a los Aesir y les expuso su plan, y durante tiempo debatieron cómo proceder, pues el camino era complicado. Ninguna nación les adoraba, ninguna les recordaba, y ellos eran dioses guerreros en un tiempo en que la paz se veía como necesaria tras la gran tragedia. Nadie necesitaba el poderío de Thor entre mercaderes, ni la fiera justicia de Tyr o la promesa de un Valhalla al que se llegaba tras una gloriosa muerte en batalla, transportado en las alas de las Valkirias. Heridas, cansadas y agotadas, las naciones y los mortales del mundo daban la espalda a los valores de los Aesir y trataban de construir una paz duradera, amparada bajo la bandera de la Sociedad de Naciones. 

Era un problema irresoluble y, bajo la opresión de la imposibilidad, las decisiones más terribles dse vuelven dignas de consideración. Una década después de que la Gran Guerra terminase, Odín y sus consejeros más afines descendieron a la cueva donde Loki se encontraba prisionero, atado con las entrañas de su propio hijo, bajo el veneno de la serpiente que diligentemente su esposa recogía en una copa.

El Dios Ahorcado habló con el Dios de los Engaños acerca de su plan, y cómo no veía modo alguno de conseguir que una de las naciones les adorasen a todos ellos. Loki escuchó con una sonrisa y cuando el tuerto terminó de hablar, lo hizo él. Y habló de que ninguna de las naciones en existencia se inclinaría ante dioses como ellos, pues eran cobardes y pacíficas, asustadas de su propio poder; habló de la necesidad de una nueva nación, fuerte, valiente, conquistadora, capaz de someter al mundo como antaño habían hecho los drakkares de los jarl del norte. Una nación como ellos, que no tuviese miedo de quien era, y de su propia fuerza y valentía. 

Una nación que aún era un sueño... pero que podía existir con un pequeño empuje en el momento adecuado.

Así fue como, siguiendo las instrucciones del dios encadenado, Tyr y Freya descendieron al mundo y entraron en contacto con un pintor frustrado. Hablaron con él, le inspiraron, le guiaron más allá de sus dudas tras la brutalidad de la Gran Guerra, y el artista dejó el pincel. En su lugar, se subió a un podio y empezó a hablar, y la gente le escuchó. Habló de la injusticia para con su pueblo que era la paz, habló de odio, de superioridad, de una sociedad en movimiento perpetuo, de ideales de valentía y arrojo... y la gente respondió cada vez más fuerte "¡sieg heil!".

A medida que las banderas rojas, blancas y negras se alzaban por toda Alemania, el poder de los Aesir se incrementaba de nuevo. Pues bajo las soflamas del Partido Nazi, los símbolos de los antiguos dioses de nuevo ocupaban su lugar, como las SS con forma de la runa de Thor o las cábalas ocultistas que recordaban a antiguos dioses. Bajo la ira, la valentía y el coraje, el odio y la furia, los nuevos drakkares fueron bautizados Panzer, y bajo el ala de la Wehrmatch se organizaron los nuevos fieros guerreros que hallarían su descanso en Valhalla. 

Y los tanques cruzaron la frontera de Polonia primero y después el mundo entero se sumió en el fuego. Y Odín sonrió, mientras en su nombre los hombres de nuevo mataban y morían. Mientras del cielo llovía muerte desde pájaros de metal que transportaban dozenas de bombas con su mensaje en el interior: los Aesir hemos vuelto.

Otros aprovecharon el conflicto, tal como cuentan las leyendas. Belona ayudó a movilizar el potencial de la Roma Eterna en esa misma guerra, igual que los Amatsukami aprovecharon la ocasión para desatar su ira sobre la Burocracia Celestial. E incluso, la Afrika Korps de Rommel aprovechó su guerra contra Gran Bretaña en Egipto para estudiar los secretos de los Pesedjet. Del otro lado los dioses se involucraron también, bajo la enseña de cuervos de Morrigan Gran Bretaña lanzó sus colonias a la guerra, arrastrando con ella a los Devas de la India. La Burocracia Celestial luchó por cada centímetro de tierra sagrada china contra los invasores nipones, igual que los miembros del Dodekatheon intentaron resistir los embates germanos. Finalmente, los Rus se vieron arrastrados a la guerra cuando, violando los acuerdos, Hitler ordenó iniciar la Operación Barbarroja.

El mundo se sumió en una oscuridad como nunca antes se había conocido. La sangre, el fuego y la muerte reinaron durante años, mientras los cadáveres de soldados y civiles se apilaban en las calles y campos. Guerreros y campesinos fueron masacrados por igual bajo las enseñas de sus banderas y, con ellas, los designios de los dioses. Tanta muerte y tanto dolor anegaron los Inframundos de nuevas almas, desesperadas ante el horror que se desataba en el Mundo. 

Midgard ardió, llenando de poder tanto a Asgard como a Helheim. Y Odín rió, guiando con su lanza Gugnir a las huestes en la batalla, descendiendo con sus cuervos a devorar los cadáveres dejados atrás por los enfrentamientos, disfrutando de la llegada de nuevos soldados a su Hall. 

Pero la guerra se tornó en su contra, no por el poder de los dioses, sino por la intervención de los hombres que se escudaban bajo la bandera menos vinculada a divinidad alguna: Estados Unidos. Sin panteón propio, una nación joven como aquella era refugio de multitud de creencias, motivada y alimentada por mortales a los que los dioses habían ignorado. El Afrika Korps fue aplastado, y se dice que Rommel mismo se refugió bajo la Esfinge para tratar de encontrar alguna visión sobre cómo ganar una guerra perdida. La sangre cubrió las islas del pacífico, a medida que los Amatsukami se enfrentaban al horror de los mortales desatados. Y finalmente, Alemania misma fue puesta bajo asedio por las tropas de la Abuela Invierno, cuyo descanso el propio Hitler había interrumpido al invadir la Unión Soviética.

Sin embargo, nada igualó el horror doble que cierra esta historia, cuando los humanos liberaron el poder del fuego, del viento, del átomo. Hiroshima. Nagasaki. En un momento ciudades japonesas en perfecto estado, al instante siguiente un mar de muerte, destrucción y terror. Un segundo eran unos lugares llenos de vida, y después eriales donde ni los dioses de la muerte podían caminar por el poder desatado de la radiación. Un lugar donde nada podía vivir ni existir. 

De nuevo se hizo la paz, y los panteones contemplaron el horror de lo que habían hecho. Millones de almas anegaban el Inframundo de la mayoría de panteones, saturándolos más allá de lo que eran capaces de manejar unas maquinarias que hacía tiempo no recibían visitantes. Pero estos seguían llegando y llegando, hasta que el propio Inframundo se dañó y resquebrajó bajo el peso de la muerte desatada. Y, bajo la enseña de la radiación y la muerte, los reinos de descanso de los muertos se agrietaron cada vez más entre temblores y terremotos.

Organizados en torno al pilar central del Inframundo, el Tártaro, la prisión de los titanes se resquebrajó con ellos. Cadenas que habían mantenido atados a los seres primigenios desde eones atrás, comenzaron a oxidarse y ocasionalmente se escuchó el chasquido de los eslabones al partirse. Y, finalmente, con los años, las manos de Cronos reventaron la prisión y el comienzo de la liberación de los titanes dio su primer paso.

Pero esa es otra leyenda, a contar en otro momento. Dejemos aquí esta, descansar con el horror de la muerte, con el precio de la desesperación, con el grito desesperado de aquellos sacrificados. Corra ya la cortina roja que da fin a esta función, la obra que abrió la puerta al Fin de los Tiempos.

Phillip Taylor


Nombre: Phillip Taylor
Estado: vivo
Hijo de: Loki
Grupo de Scions: nombrar al grupo es ridículo
Leyenda: 5 de momento
Apariencia: 3
Edad: 20
Ojos: azules
Pelo: negro
Peso: 80 kg

Historia: Huérfano, Phillip siempre se las apañó solo. Mal, pero se las apañaba. En un momento de debilidad le asignaron a unos compañeros de cuarto con los que vivió sus primeros encuentros sobrenaturales, y sus primeros triunfos como niño. Desde la escuela, Phillip fue una estrella del deporte y un líder carismático a su manera, aunque siempre a la sombra de William y un poco al margen de Oliver.

A pesar de un desempeño notable en la especialidad de filología y en la liga universitaria, el único logro personal que se le conoció a Phillip en Estados Unidos fue su participación en una startup con tecnología holográfica. Tiempo después, se supo que había viajado a Rusia para unirse al servicio de inteligencia, donde se le escucha con atención.

Objetivo: pasárselo fenomenal mientras incrementa su poder por cualquier método que le parezca razonable, lo que suele excluir los métodos desquiciados de Oliver. Phillip hace cosas notables, pero parece estar curiosamente poco interesado en la mayoría de ellas. 

Poderes: Invoca cinco Valkyrias, detiene balas con las manos, para hojas afiladas con la piel, domina el fuego, tiene la fuerza de un Jotun.

Gestas pasadas: Descrita en runas, la lista se leería así "[Mea][Serpiente gigante], [Encuentra][Sabiduría], [Roba][Virtud], [Domina][Rusia], [Mata][Hydra]".

Personalidad: Phillip es una persona desenfadada, ocurrente y astuta. Algo en él le impide tomarse en serio la mayor parte de las cosas, quizá es la visión cercana que su sangre tiene del apocalípsis, pero en su actitud hay una clara sensación: "todo parece darle igual". Un examen más cercano revela excepciones... Phillip tiene cierta ética, en especial cuando se la recuredan, y sin duda tiene prioridades, empiezan por él mismo y luego los suyos.

Ishtar

Nombre: Ishtar, Istar, Astara
Panteón: Babilónico
Eventos previos: Ishtar era la diosa del amor, el sexo y la fertilidad en la antigua Babilonia, y una de las más reverenciadas. Sin embargo, el declive de su panteón fue inevitable y finalmente la traición de Gilgamesh destruyó Dilmun, el Overworld babilónico. Ishtar y unos pocos dioses más huyeron, pero antes de abandonar Dilmun, la diosa lo desgajó del Overworld y lo redujo a una Terra Incognita. 
 
A través de sucesivos avatares y desventuras, todavía desconocidos, Ishtar y los refugiados que sobrevivieron llegaron al Overworld cartaginés. Cuando este fue destruido, Ishtar lideró a los dioses refugiados anteriores y los refugiados cartagineses a la Roma Eterna, que les daría refugio con toda la ironía del mundo.
Preocupaciones: Ishtar se preocupa por el bienestar de su gente. En ausencia de muchos de los dioses, se ha convertido en la líder de los refugiados y trata de ayudar a que sobrevivan y encajen en la Roma Eterna, pero los choques son numerosos.
Alianzas: Desconocidas.
Enemistades: Gilgamesh es sin duda su mayor enemigo.
Actos en el presente: Desde la primavera, Ishtar está involucrada profundamente en la política divina romana y trata de ayudar en la defensa de la ciudad eterna.
Disfraces que adopta: desconocidos.

Hijos: ninguno.

Los brazaletes de Cronos

Descripción:
Los brazaletes de Cronos son bastante sencillos. Unas bandas de plata con una espiral como único grabado a lo largo del contorno, centradas en una pequeña piedra preciosa de desconocida procedencia. La piedra de uno es amarilla, la otra verde y la tercera roja.

Historia:
Los brazaletes de Cronos son un artefacto poderoso y de reciente construcción. Son producto del enfrentamiento entre Mitra y Cronos en el Overworld, durante el asedio a la Roma Eterna. En ese combate, Mitra sería finalmente destruido, pero no antes de conseguir dañar y arrancar tres pequeños fragmentos a Cronos. 

Esos tres fragmentos permanecieron en la Roma Eterna después de que Cronos se viese forzado a retirarse y el cadáver de Mitra cayese de los cielos. Jano los encontró y, con la ayuda de Sylvanus y de Justitia, Jano forjó los tres fragmentos de Cronos en tres piedras preciosas y las engarzó en sus correspondientes brazaletes. Los cuales nunca deberían reunirse de nuevo con Cronos para que el titán no esté completo.

De ahí que Jano descendiese al mundo y entregase los brazaletes a Phillip Taylor, William O'Shea y Oliver Mace, confiando en que no habiendo scions romanos válidos, ellos fuesen capaces de mantenerlo lejos de Cronos y no usarlo a menudo.

Poderes:
Los brazaletes confieren un cierto control sobre el tiempo mismo. De momento aún no han desarrollado del todo sus poderes, pero está claro que permiten rebobinar cosas que acaban de ocurrir, de modo que ocurran diferente. Además de deshacer acciones concretas como frases, o activar un mecanismo, los brazaletes permiten repetir un chequeo propio o ajeno; en caso de repetirse un chequeo, el segundo resultado debe aceptarse o usarse de nuevo los brazaletes. Y, para usarlos de este modo, además, el personaje debe estar vivo al final de la acción que quiere deshacer (si quiere que un ataque no lo mate, tiene que sobrevivir al ataque, o que haya otra persona con otro de los brazaletes cerca para deshacerlo). 

Sin embargo, los brazaletes cargan al mismo tiempo con una maldición. Cada vez que son usados, los brazaletes crecen en poder ellos mismos, pero también Cronos. Y con su crecimiento, el asedio de la Roma Eterna se vuelve más cruento y peligroso, hasta que finalmente Cronos tenga el poder de destruir al panteón romano.

Actual poseedor o localización:
Phillip Taylor, William O'Shea y Oliver Mace.

Ages Old Pawn Shop

Localización: Philadelphia, Pensilvania, Estados Unidos.
Fecha de inauguración: 2003

Origen y trasfondo: Ages Old es una tienda pequeña de empeños localizada en Philadelphia. Se especializa en objetos viejos o antiguos, que normalmente son comprados a vendedores que no saben lo que tienen, o bien son objetos que requieren reparaciones y trabajo. También tienen muchas curiosidades, como libros, relojes, y algunas tonterías para turistas como banderitas americanas y postales de la ciudad.

Sin embargo, el principal servicio de la tienda no es el público, sino que es el principal lugar de Estados Unidos donde obtener reliquias de bajo poder, o intercambiarlas. A menudo, también se utiliza como lugar donde aprender para qué sirven las reliquias encontradas, o para encontrar otra suerte de beneficios útiles en forma de trofeos de caza, pociones, o libros de historia y leyendas.

Personajes relacionados: Victor Praedico es el dueño y el alma de la tienda, a la que le dedica prácticamente todo su tiempo. Es el único empleado de la misma, aunque ocasionalmente una joven del barrio llamada Emma Willis le echa una mano.

Poderes: no se le conoce ningún poder ni propiedad especial a la Ages Old Pawn Shop.

Tramas que lo involucran: de momento, aparentemente ninguna, aunque numerosas tramas tienden a pasar tangencialmente por la tienda como lugar de conocimiento sobre objetos y leyendas.

La caída de Dilmun

Cuentan las leyendas que, al principio de la civilización, tres grandes panteones surgieron en el mundo. En el oeste se alzaba el panteón maya, y en torno al Mediterráneo se alzaban los egipcios y los sumerios. Aunque muchos otros dioses ya existían, el tiempo de grandeza de helenos y chinos, aztecas y nórdicos, aún estaba por llegar y sus panteones ocupaban lugares menores en el Overworld.

De entre los tres originales, los mayas permanecían en buena medida al margen, pero de los choques entre egipcios y mesopotámicos surgieron leyendas, gestas e historia. Avanzó el arte, las técnicas de guerra, se creó la escritura, se descubrieron técnicas médicas, se araron campos y se crearon granjas. Y entre el Tigris y el Éufrates, la guía de los dioses de Dilmun creó una civilización sin rival. Nombres como Ishtar, Tiamat, Marduk, Nergal o Enkidnu pasarían así a ser el centro de un cosmos de gran riqueza y poder.

Pero los enfrentamientos entre los dioses llevaron a que estos finalmente decidiesen alejarse del mundo para evitar los peligros que suponía la intervención del Destino. Y el mundo quedó en mano de héroes y hombres. Mientras del otro lado del Mediterráneo florecía la cultura helénica, la historia mesopotámica se aproximaba a su final, sometida bajo el yugo de los persas primero, Alejandro Magno después, y tras ello muchos otros.

Hasta que, al final, la tierra de las esfinges, la escritura cuneiforme y las leyes sucumbió al mandato de Allah. Con el paso de ejércitos y fanáticos, de caballeros y mercaderes, la antigua fe cayó en el olvido. A medida que los antiguos edificios de adobe eran sustituidos por nuevas construcciones, los viejos dioses fueron siendo relegados a favor de la deidad del Islam. Donde antes se cantaban las alabanzas de Anu, el dios del cielo, se repitió un nuevo mantra: Allah es el único dios, y Mahoma su profeta.

Y los siglos siguieron discurriendo entre los dos ríos que otrora fueron el dominio de Enbilulu. Los edificios fueron olvidados, las antiguas leyendas con ellos, y los pocos restos que quedaban de Babilonia fueron saqueados por museos extranjeros. El cine, las novelas, el arte... todos prefirieron inclinarse por otras leyendas, pintando Afroditas naciendo de la espuma en lugar de los templos de Assur. Con ello, la fe de los mortales, desaparecida tras el dominio de Allah, se reunió con la imaginación de los mortales, seducida desde el renacimiento por leyendas de otros sitios. Y los dioses babilónicos pasaron hambre, y sed, en un jardín del edén que solo ellos conocían ya. Y con su lejanía y debilidad, su tierra se convirtió en el pasto de las guerras y los conflictos, el petróleo se convirtió en la única cosa de importancia y la sangre su moneda de cambio. Bajo el peso de la sharia la grandeza de otros tiempos fue odiada y destruida, y con ello el ocaso de los dioses se aproximó más. Hambrientos, débiles, destruidos, olvidados... incapaces eran de velar ya por su tierra, de luchar sus guerras, de inspirar a sus poetas y todo Oriente Medio cayó en el oscurantismo, convertido en una región donde otros poderes terrenales luchaban sus conflictos.

Fue bajo el peso del olvido cuando el mundo cambió para los dioses babilónicos. Puede que haya sido un cambio breve y repentino, o acaso fue un proceso paulatino que se produjo a través de los siglos, eso es imposible saberlo. Lo que cuentan las leyendas es que esto afectó profundamente a Gilgamesh, como a todos sus compañeros, pero este cambió su resolución. Quien en tiempos había sido el rey más famoso, se negó a aceptar su destino. Había nacido mortal y se había convertido en un dios igual en poder al resto, no aceptaría ser simplemente olvidado y destruido. Así que estudió, aprendió, meditó... cambió. Encontró una Verdad oscura y profunda y la abrazó con toda su esencia. Y, al hacerlo, donde una vez hubo un hombre que se había convertido en dios, quedó un titán. Una fuerza primordial, desatada de un Tártaro al que nunca había sido condenada.

Desvinculado de la fe y la imaginación de los mortales, Gilgamesh dejó de pasar hambre como sus compañeros. Y las miradas de estos cada vez fueron más acusadoras, hasta que Apsu, el gobernante de los dioses, ordenó a Gilgamesh que se presentase ante él. No había ira u odio en Apsu, solo curiosidad, pues claramente su compañero divino había encontrado un modo de restaurar su poder, un modo que acaso podría salvarlos a todos. Pero cuando Gilgamesh habló sobre su Verdad, solo encontró horror en la mirada del rey de los dioses.

Antaño, cuando el mundo apenas había empezado a ser mundo, los dioses habían marchado a la guerra contra los titanes. Los habían encarcelado en el Tártaro, y construido el Irkalla junto al resto de los Inframundos para contenerlos. Y ahora, Gilgamesh se había convertido en uno, de nuevo un titán caminaba por Dilmun y el mundo, y eso era intolerable. Mejor el hambre y la sed, que la negación de quienes eran y la reversión al reino de los titanes.

Apsu ordenó a Nanse, diosa de la justicia, que diese un paso al frente y ejecutase a Gilgamesh por haber cometido el mayor de los tabús, la mayor de las ilegalidades, la mayor de las injusticias, la mayor de las traiciones. Diligentemente, la hija de Enki se rodeó de sus armas de justicia, del conocimiento de las verdades que ocultan los sueños, y de su capacidad marcial y se enfrentó a Gilgamesh. Durante días batallaron, pero no fue un combate igualado, pues Nanse estaba débil y hambrienta y su rival poseía un poder que se acrecentaba a cada paso que aceptaba su Verdad. Finalmente, la diosa de la justicia fue derribada, su cabeza arrancada de un golpe salvaje, y su corazón devorado.

Escandalizado, Apsu ordenó a todos los dioses que destruyesen a Gilgamesh, pues no había paz posible. Erra, dios de la guerra, lideró la carga y la tierra de Dilmun se cubrió del icor de los dioses. Assur luchaba a su lado y juntos consiguieron arrinconar al titán, pero su debilidad era demasiado grande, y sus poderes débiles. Cuando más necesitaron la fe de la gente, el recuerdo y los sueños de los mortales, estos hacía mucho que los habían olvidado. Su sangre cayó sobre el suelo y este se ennegreció. Pero la espada de Gilgamesh no se detuvo con ellos, sino que su violencia se desató sobre Emesh, y con su muerte el desierto comenzó a entrar en Dilmun, ocupando el lugar de plantas y bosques. A Enmesarraa lo destruyó usando las propias tablas con la ley que el dios tanto guardaba, y con la destrucción de Anshar los cielos se fracturaron sobre los dioses.

Mientras la destrucción se desataba en el mundo de los dioses, Enki reunió a algunos de los dioses que quedaban para un pequeño concilio. El dios de la sabiduría sabía que no había mucho tiempo, pues aunque los dragones Mushussuu descendían con Tiamat y Marduk para enfrentarse a Gilgamesh, su derrota era inevitable. Así que Enki habló y sus palabras fueron de traición y salvación, pues a los dioses lo único que les restaba era la huida. Dilmun había caído, el desierto reclamaba los suelos arados, los sueños estaban descontrolados, y la luna pronto se precipitaría sobre el mundo cuando Nannar se uniese al combate. Nada podía parar a Gilgamesh, ningun dios ni criatura tenía el poder para hacerle frente ya, hambrientos y debilitados como estaban. Muchos escogerían morir de pie, orgullosos, luchando por sus tierras, pero otros debían ser sabios y abandonar Dilmun para siempre, un paraíso perdido como el que otrora Gilgamesh había buscado cuando apenas era un mortal.

Los que se atreviesen a dejar todo atrás, habló Enki, deberían huir al Irkalla, al terrible Inframundo, a donde Nergal los guiaría. Allí, junto con Ereskigal, deberían buscar una huida más lejos, forjar alianzas y encontrar un nuevo refugio, acaso en las tierras que ahora se llamaban Túnez, donde los dioses cartagineses aún compartían muchas de las facetas de los mesopotámicos. La guía de Baal les abriría esa puerta.

La oscuridad cayó sobre la reunión de dioses, mientras fuera vientos huracanados transportaban las arenas de un lado a otro, señal de que Enlil estaba desatando la furia de las tormentas sobre Gilgamesh. Sombríos, los dioses se miraron entre si, conocedores de que el fin de su mundo se acercaba inexorable.

Y aceptaron, claro que aceptaron. Los dioses son egoístas, veleidosos, volubles... y aunque muchos poseen una valentía sin sombras, otros aprecian su vida más que su deber o su honor. Así que marcharon con Nergal hasta la entrada que conectaba Irkalla con Dilmun, listos para descender físicamente a un Inframundo en el que ellos ya se sentían desde que se desató la ira de Gilgamesh.

Pero, mientras todos entraban, Ishtar se dio la vuelta y miró con una lágrima el mundo que tanto había amado. Y de su lágrima extrajo fuerza, y de su fuerza sabiduría y poder. Como una meretriz, tejió el poder de la seducción; como una amante, acarició el poder de la sumisión y la dominación; como una diosa, ató ambas cosas y sedujo y dominó al mundo. Mientras los demás la imploraban que diese la vuelta y descendiese con ellos al Inframundo, al encuentro de su hermana Ereskigal, Ishtar hacía oídos sordos. Muchos enfrentamientos había tenido en el pasado con Gilgamesh, y no estaba dispuesta a dejarle vencer. Así que sometió al mundo como había sometido a leones y caballos en el pasado, tal y como Gilgamesh le había echado en cara; y con Dilmun mismo embelesado por ella le exigió un regalo de amante, una obediencia de sumiso, una entrega de prostituto: él mismo.

Ishtar desató su poder y el mundo de los dioses inclinó la cabeza ante ella. Con el tronar de los cielos y la tierra, con el quejido de los vientos y la ebullición de las aguas, el mundo entero cayó de los cielos hacia la tierra de los mortales. Se desgajó del resto de reinos de dioses, como una fruta madura que cae en las manos de una pareja de amantes. Y, en el medio de la niebla, del aullido de los vientos que transportaban las arenas, del choque de la luna contra la tierra, Ishtar se dio la vuelta y descendió al inframundo, para siempre separada de su hogar.

Solo una lágrima dejó atrás.

De lo que ocurrió a los dioses en el Inframundo y más allá, otras leyendas dan cuenta, apropiadas para contar otra noche. Esta es la noche que nos lleva a recordar la destrucción de Dilmun, el modo en que las arenas sepultaron templos y palacios, creando un eterno mar de dunas protegidas por los voraces guerreros que Gilgamesh había desatado contra los dioses. Como entre las dunas aún se elevan ruinas de tiempos gloriosos, y en ocasiones hasta fragmentos de la luna se pueden encontrar si se sabe dónde buscar. Y cómo, para siempre, el traidor convertido en titán quedó encerrado en su propia prisión, separado para siempre de los cielos donde habitan los dioses, y de la tierra donde habitan los hombres. Eternamente a solas, a oscuras, en el centro de su antigua pirámide, olvidada y asediada por las arenas y la destrucción.
 
Así cayeron los que una vez fueron reyes de los dioses, poderosos entre poderosos, señores de la creación. 

Gilgamesh

Nombre: Gilgamesh
Función cósmica: Muerte y Verdad
Lugar de encadenamiento: restos del Overworld babilónico
Titán padre: desconocido

Historia: en tiempos, Gilgamesh fue un rey sumerio, protagonista de la Epopeya de Gilgamesh. Las aventuras que en ella corre con Enkidu en pos de la inmortalidad le revelan como un scion de aquellas que, eventualmente, se convirtió en un dios del panteón babilónico. Y así fue durante siglos.

Sin embargo, con el paso del tiempo y el debilitamiento de su panteón, Gilgamesh acabó cambiando y aceptando la Verdad: que los dioses eran titanes en la Era Caótica. Al abrazar esto, ganó el poder de los titanes y se corrompió, volviéndose contra los demás dioses debilitados del Overworld babilónico. En algún momento conquistó el Overworld, matando a buena parte de los dioses, ya que solo un puñado lograron huir como refugiados al Overworld cartaginés. Sin embargo, antes de huir del todo, Ishtar se volvió y arrancó el Overworld babilónico de los cielos, convirtiéndolo en una terra incognita y encerrando a Gilgamesh en ella.

Objetivos: Gilgamesh tiene dos objetivos conocidos de momento: por un lado quiere venganza contra Ishtar y los otros pocos dioses babilónicos que han huido; por el otro lado, quiere devolver la terra incognita donde está encerrado a los cielos donde originalmente se encontraba.

Agentes en el mundo: Marvin y su amigo son sus únicos agentes conocidos en el mundo. 

Titanspawn propios: desconocido, probablemente ninguno porque parece más interesado en interactuar con scions y mostrarles la Verdad que en tener sus propios hijos. Aunque si que es cierto que, como cuenta su leyenda, era un rey particularmente lujurioso, lo cual podría indicar que si haya hecho titanspawn propios.

Template: desconocido. 

Zeus

Nombre: Zeus, el Portador de la Égida
Panteón: Dodekatheon

Eventos previos: Zeus habita en el Olimpo, como rey de los dioses por encima de los demás, y en un inestable equilibrio con sus hermanos Poseidón y Hades. Dirige su corte divina con una cierta laxitud aunque su poder nadie se atreve del todo a cuestionarlo, una corte donde los favores y alianzas cambian con una enorme rapidez.

Preocupaciones: en principio, Zeus está principalmente preocupado por la política interna del panteón. Ante el enfrentamiento con Hades, que se ha opuesto a su mandato, el choque interno del Dodekatheon es inevitable. Lo cual sin duda favorece y facilita el asalto de Terra. A mayores, y como siempre desde tiempos immemoriales, Zeus está preocupado por cual de sus hijos será el que intente destronarle, como él hizo con su padre.

Alianzas: es imposible llevar cuenta de las alianzas de Zeus, pues estas cambian con cierta rapidez. Según el momento, los favores y los intereses, puede incluir a unos u otros de sus hijos.

Enemistades: la rivalidad y choques con su esposa Hera son material de leyendas muy antiguas, en un matrimonio que sigue sin funcionar. A mayores, el rechazo de Hades a aceptar más su mandato ha dividido al panteón entero.

Actos en el presente: Zeus está involucrado principalmente en la búsqueda de una solución al conflicto con Hades. Lo cual no quita que su hija Afrodita lo manipulase para ganar su favor al presentarle a una mortal a la que Zeus quería poseer (Britney Fallhigh) como modo de ganarse su favor; sin embargo, William O'Shea y otros convencieron al dios de que estaba siendo manipulado, lo cual llevó a un choque en el Olimpo.

Disfraces que adopta: Zeus no tiene muchos límites a la hora de disfrazarse. Le gustan los disfraces de gente poderosa, pero se ha disfrazado en el pasado de animales o incluso de lluvia.

Hijos: Kristos Papadopoulos.

The Vanguard

Integrantes: Jordan Harrison, Adelaida, Yussuf, Fritz von Hermann, Shu Qing, Iuchi Genji.
Localización base: Las Vegas, Nevada.

Historia conocida: No se sabe mucho del comienzo de The Vanguard, solo que se organizaron en torno a Fritz von Hermann que era su líder originalmente. Durante tiempo estuvieron involucrados en la lucha contra las criaturas titánicas en un tiempo más tranquilo, previo a la ruptura de la prisión de estos. 

Sin embargo, en 1959 se vieron involucrados por orden de sus padres en un descenso al Inframundo romano para evitar que Kronos escapase del Tártaro. Fracacasaron. En el combate que siguió, mientras el titán solo estaba medio liberado, Fritz, Shu e Iuchi murieron brutalmente. Jordan dio la orden de retirarse a los que quedaban, pero Yussuf se negó y permaneció en combate para no traicionar a los dioses, mientras sus compañeros huían. Yussuf quedó atrapado en el Inframundo entonces, incapaz de evitar que Kronos se desatase y rompiese los anclajes del Inframundo romano al Tártaro, dañando la prisión de los titanes de modo irremediable. 

Harrison y Adelaida regresaron a Las Vegas y abandonaron la lucha contra los titanes en pro de unos dioses que no habían tenido reparos en sacrificarlos en una misión imposible. Con el tiempo se hicieron con el control del Caesar's Palace y construyeron el Luxor, desde donde ahora cada uno sigue sus propios planes.

Gestas pasadas: Se desconocen buena parte de las gestas de estos semidioses, pero es innegable que probablemente sean muchas a lo largo de muchos años. Si se sabe que cuentan entre ellas con el combate con Kronos así como con haberse hecho con el control de Las Vegas y tratado de organizar a la sociedad scion en las sombras.

Objetivos: ya no hay objetivos como grupo para The Vanguard, pues aunque Adelaida y Jordan mantienen un trato muy afectuoso y cercano, cada uno tiene distintos planes para el futuro. Lo que está claro, eso si, es que como conjunto los miembros de The Vanguard han abandonado el conflicto contra los titanes, considerando que tanto dioses como titanes son igualmente nefastos para la humanidad.

Estructura:
-Líder: Fritz von Hermann (Odin)
-Conocimientos: Jordan Harrison (Thoth)
-Sociales: Adelaida (Dionisio)
-Combate: Yussuf (Osiris)
-Combate: Shu Qing (Xing Tian, dios menor)
-Viaje e infiltración: Iuchi Genji (Izanami)

Yussuf

Nombre: Yussuf
Estado: Vivo
Hijo de: Osiris
Grupo de Scions: The Vanguard (lo dejó).
Leyenda: es un semidios poderoso.
Refugio: Una casa modesta en el peor barrio de El Cairo, Egipto.
Apariencia: 4 (épica monstruosa 1).
Edad: aparenta unos 50, pero es probable que tenga mucho más.
Altura: 1,81 m.
Ojos: Negros
Pelo: Negro cano
Peso: 65 kg.

Historia: No se conoce aún el origen de Yussuf, pero su historia está entrelazada con la de los miembros de The Vanguard, con los cuales hizo numerosas aventuras en defensa de los dioses. Sin embargo, con el resto de sus compañeros, se vio involucrado en un descenso al Inframundo romano y en la lucha contra Kronos en el momento en que este se liberaba. Incapaces de detenerlo, parte de su grupo fue destruido y Yussuf acabó quedándose solo en el combate con el titán.

Pero el señor del tiempo no se detuvo a rematar a Yussuf, sino que abandonó el Inframundo tan pronto fue libre, rompiendo las conexiones de este con el Tártaro y reventando parcialmente la prisión de los titanes. Durante años, Yussuf quedó preso en el Inframundo, hasta que huyó del mismo finalmente en 2011. Abandonó su creencia en los antiguos dioses y se entregó al Islam, tejiendo poderosas redes con los Hermanos Musulmanes de Egipto.

Actualmente es el imán de uno de las mezquitas del barrio más desfavorecido de El Cairo, con contactos con muchos extremistas religiosos.

Objetivo: Yussuf quiere vengarse de Jordan Harrison y de Adelaida por haberle abandonado y haber huido. Los quiere muertos, y que sufran al caer, todo el resto le da más o menos igual.

Poderes: los poderes de Yussuf son desconocidos, pero sin duda tiene una percepción increíblemente alta.

Gestas pasadas: desconocidas, más allá de su participación en el combate con Kronos y el hecho de haber sobrevivido durante años en el Inframundo romano.
Personalidad: Yussuf es un hombre tranquilo, paciente e iracundo, pero con una ira que corre lenta y fría como el hielo. Quiere su venganza, es lo único que le importa, y quien deba caer por el medio es algo que no aparece en sus cómputos.

William O'Shea

Nombre: William O'shea
Estado: Vivo
Hijo de: Apolo
Grupo de Scions: El gran William O'SHEA y sus mediocres amigos.
Leyenda: 5 de momento.
Refugio: Una casa modesta en Harvard.
Apariencia: 5 (épica 4).
Edad: 20.
Ojos: Verdes
Pelo: Negro
Peso: 70 kg.

Historia: William nace en una familia feliz. Aunque solo tiene a su madre, una famosa actriz de teatro, William crece feliz durante su infancia hasta que, después de una larga enfermedad, su madre muere y pasa a estar tutelado por el estado.

Allí conoce a sus amigos menos importantes en la trama como Phillip Taylor y el otro. Junto a ellos ha desmantelado entre otras cosas al culto de Apophis en Egipto, puesto paz al conflicto Chino- japonés y al culto a Helios en Corinto.

Objetivo: William quiere sobre todas las cosas tratar de manejar los gobiernos y las corporaciones para evitar las injusticias a gran escala. Además, quiere superar a su padre como el protector de la humanidad, para ello, trata de convertirse en el filántropo más importante de esta era. Para ello, la iniciativa 1% y su grupo de música "Praise The  Sun" será piedra angular junto a las diferentes startups y empresas que irá conformando a lo largo del tiempo. 

Poderes: Aunque es difícil tener claro cuáles son sus poderes, lo que está claro es que posee una apariencia sobrenatural y un carisma épico. No suele usar los poderes delante de los mortales por lo que es difícil tener claro cuáles son sus verdaderas capacidades.

Gestas pasadas: Ya comentadas en la.propia historia. Probablemente el momento más importante de la vida de William es la negociación del conflicto Chino-Japones.

Personalidad: William es un hombre sincero, serio y amable a la vez. Tiene un nivel de autocontrol muy muy alto y procura que todo el mundo a su alrededor este lo mejor posible. Tiene unos fuertes valores morales sobre la justicia y la moral.